Počítačové hry v centru mediálního světa
V
ývoj počítačových her si žádá neustále nový a rychlejší hardware (především grafické karty a čipy), stejně jako software v podobě nových her. Například firma Intel zaměřila v posledních letech vývoj čipů zcela na trh s hracími počítači, protože jsou zde požadovány takové výkony, jako jinak jen ve vojenské oblasti. Vzniká zde také velmi výbušné zájmové spojenectví mezi počítačově herním a vojenským průmyslem. Takzvané „blockbusterové“ filmy, jejichž výroba stojí několik set miliónů dolarů, jsou dnes také uváděny na trh zároveň jako videohry a počítačové hry, protože jen tak lze ony ohromné investice proměnit na zisky. Hlavní cílovou skupinou takových filmů jsou mladiství ve věku 12 až 20 let, kteří už dnes raději sami zasahují do dění na obrazovce, než aby se jen dívali na film.
Pokud studujeme jen povrch hry, můžeme je rozlišovat na:
- akční, strategické, sportovní hry
- dobrodružné, zručnostní a inteligenční hry
- simulační hry, u nichž jsou imitovány reálné děje života.
Při bližším pohledu nám bude čím dál jasnější, že počítačové hry zneužívají a dále vyostřují výchozí duševní pozici moderního člověka - „rozštěpení duševních sil“ (popsané rakouským filozofem a zakladatelem antroposofie Rudolfem Steinerem), totiž myšlení, cítění a chtění. Z duchovně-vědeckého hlediska popsaný svět PC her nám tímto dává pohled na dramatičnost situace: každá moderní duše se nevědomky cítí být povolána k tomu, aby ničivé síly ve vlastní duši jejich proměnou překonala, a tím, aby se spolupodílela na dalším vývoji světa. Do nekonečna se opakující boje a bitvy ve světě PC her nejsou ničím jiným, než virtuálním obrazem tohoto vnitřního boje. Vyřazením středu člověka se ovšem vytoužené a pro další pokračování vývoje lidstva nezbytné harmonizování duševních sil přímo znemožňuje.
Vytvořme podmínky k tomu, aby si děti a mladí lidé nechtěli hledat svou cestu ve virtuálních světech, nýbrž v naší pozemské současnosti!
Jana Bičaniková