Počítačové hry v centru mediálního světa

V ývoj počítačových her si žádá neustále nový a rychlejší hardware (především grafické karty a čipy), stejně jako software v podobě nových her. Například firma Intel zaměřila v posledních letech vývoj čipů zcela na trh s hracími počítači, protože jsou zde požadovány takové výkony, jako jinak jen ve vojenské oblasti. Vzniká zde také velmi výbušné zájmové spojenectví mezi počítačově herním a vojenským průmyslem. Takzvané „blockbusterové“ filmy, jejichž výroba stojí několik set miliónů dolarů, jsou dnes také uváděny na trh zároveň jako videohry a počítačové hry, protože jen tak lze ony ohromné investice proměnit na zisky. Hlavní cílovou skupinou takových filmů jsou mladiství ve věku 12 až 20 let, kteří už dnes raději sami zasahují do dění na obrazovce, než aby se jen dívali na film.

Pokud studujeme jen povrch hry, můžeme je rozlišovat na:
  1. akční, strategické, sportovní hry
  2. dobrodružné, zručnostní a inteligenční hry
  3. simulační hry, u nichž jsou imitovány reálné děje života.
Proč tolik dětí a mladistvých, zejména chlapců, utíká do světa těchto her? Protože nabídka her je jasná: nejde tu o zvládání vlastního citového světa, naopak, právě empatická sféra je obcházena. Místo toho může hráč virtuálním ovládáním technického média, tzn. počítače, dokázat, že je schopen zvládat i ty nejobtížnější situace, i kdyby k tomu bylo nutné sebevětší násilí. Na konci hry pokaždé zazní: „Jsi hrdina, dokázal jsi to, splnil jsi obtížnou misi!“ K tomu přistupuje v mnoha hrách, zvláště v žánru fantasy a science fiction, reklamně účinné poselství „Osud vesmíru spočívá ve tvých rukou!“ Hráči tak vsugeruje, že svým virtuálním „hrdinským činem“ přispěl k pokroku lidstva. Eskapistický (fantazijní únik do imaginárních světů) charakter světa her způsobuje, že čím déle se hráči zdržují ve sféře virtuality, tím více se vzdalují sociální skutečnosti. Ta by od nich vyžadovala reálné změny a zvládání vlastní citové sféry.

Při bližším pohledu nám bude čím dál jasnější, že počítačové hry zneužívají a dále vyostřují výchozí duševní pozici moderního člověka - „rozštěpení duševních sil“ (popsané rakouským filozofem a zakladatelem antroposofie Rudolfem Steinerem), totiž myšlení, cítění a chtění. Z duchovně-vědeckého hlediska popsaný svět PC her nám tímto dává pohled na dramatičnost situace: každá moderní duše se nevědomky cítí být povolána k tomu, aby ničivé síly ve vlastní duši jejich proměnou překonala, a tím, aby se spolupodílela na dalším vývoji světa. Do nekonečna se opakující boje a bitvy ve světě PC her nejsou ničím jiným, než virtuálním obrazem tohoto vnitřního boje. Vyřazením středu člověka se ovšem vytoužené a pro další pokračování vývoje lidstva nezbytné harmonizování duševních sil přímo znemožňuje.

Vytvořme podmínky k tomu, aby si děti a mladí lidé nechtěli hledat svou cestu ve virtuálních světech, nýbrž v naší pozemské současnosti!

Jana Bičaniková


 
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookies. Používáním těchto stránek souhlasíte s jejich použitím.
Více informací o používání cookies se dozvíte v tomto článku.